Theo số liệu thống kê từ Sách trắng do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam phát hành, năm 2020, thị trường game tại Việt Nam ước tính đạt 40 triệu người chơi, trong đó 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports.
Cũng theo thống kê này, cộng đồng eSports chưa có thu nhập quá cao. Cụ thể, 56,7% chưa có thu nhập; 24,6% có thu nhập từ 2,5 -12 triệu/tháng và chỉ có 9,3% có thu nhập trên 12 triệu/tháng.
Xét về tỷ lệ người chơi đã chi tiền cho các bộ môn eSports tính theo nhóm tuổi, nhóm "Gen Z" tuy chưa phải nhóm có thu nhập ổn định, nhưng cũng đã sẵn sàng chi tiêu cho các bộ môn eSports với tỷ lệ 51-57%. Đây không phải là một con số quá thấp so với nhóm tuổi từ 23-32, điều này cho thấy tiềm năng tạo doanh thu từ nhóm "Gen Z" là rất lớn trong tương lai.
Về độ phổ biến, theo thống kê, trung bình cộng đồng chơi 2 bộ môn eSports cùng lúc và theo dõi đồng thời 1,75 bộ môn eSports. Trung bình, các "game thủ" cũng dành ra khoảng 2 giờ 55 phút/ngày để chơi game.
Dù mới trở nên phổ biến trong những năm trở lại đây nhưng sự phát triển và tốc độ phủ sóng chóng mặt của các trò chơi trên thiết bị di động là vô cùng nhanh chóng nhờ việc smartphone ngày càng có mức giá dễ tiếp cận với tất cả mọi người. Tỷ lệ sử dụng smartphone gia tăng đồng nghĩa với việc sẽ càng có nhiều người sử dụng smartphone để chơi các trò chơi di động và các bộ môn eSports được dịp "nở rộ" trên nền tảng này.
Tổng giải thưởng của các giải đấu eSports trên smartphone cũng đã tăng trưởng 244% chỉ trong một năm, từ năm 2018 đến 2019. Trong đó, Việt Nam cũng là quốc gia có số lượng giải đấu eSports trên di động nhiều thứ hai trong khu vực, chỉ xếp sau Indonesia.
Cùng với đó là việc các nhà mạng lớn chính thức công bố thử nghiệm 5G tại Việt Nam. Mạng 5G với tốc độ cao và độ trễ thấp vượt trội gấp nhiều lần 4G sẽ là cú hích tạo tiền đề để nâng cao trải nghiệm eSports đối với người chơi và người xem thể loại này. Từ đó, người dùng sẽ có được trải nghiệm tốt hơn và rõ ràng eSports sẽ chiếm được nhiều thiện cảm hơn, người chơi cũng không còn phải khó chịu vì "mạng lag".
Tại một số quốc gia, thể thao điện tử là một ngành công nghiệp lớn, với tổng doanh thu toàn thế giới là 1 tỷ USD. Tuy nhiên, tại Việt Nam, thể thao điện tử mới nằm ở mức tiềm năng, nhưng trong cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4, kinh tế số đang trở thành mũi nhọn tăng trưởng tại nhiều nơi trên thế giới, đặc biệt là khi cơn bão COVID-19 ập xuống thì những ngành công nghiệp mới như trò chơi điện tử, thể thao điện tử đang nổi lên như những "phao cứu sinh" cho nền kinh tế, cho các tập đoàn, doanh nghiệp.
Việt Nam với dân số trẻ, mức độ phổ biến Internet cao sẽ là mảnh đất màu mỡ, đầy tiềm năng chờ được khai phá. Nhưng tất nhiên, để trò chơi điện tử hay thể thao điện tử phát triển một cách mạnh mẽ, eSports cần phải được nhìn nhận một cách đúng đắn, đầu tư bài bản và nghiêm túc xem đây là một ngành nghề, một lĩnh vực để phát triển kinh tế.
Phát triển đúng hướng, bền vững
Thực tế, trước đây, eSports ở Việt Nam vẫn chưa được xã hội nhìn nhận một cách đúng đắn và hiểu rõ về nó. Đây có lẽ chính là rào cản lớn nhất cho việc phát triển thể thao điện tử một cách mạnh mẽ và bền vững. Nhưng vài năm trở lại đây, eSports đã có những dấu mốc nhất định, đặc biệt, bắt đầu từ khi thể thao điện tử được đưa vào hệ thống thi đấu chính thức tại SEA Games 30, eSports tại Việt Nam đã có những đột phá, thành tựu đáng kể.
Theo Tổng thư ký Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam Đỗ Việt Hùng, sự kiện Ban tổ chức SEA Games 31 chính thức công bố thể thao điện tử trở thành một trong 40 môn thể thao tranh huy chương là một dấu mốc quan trọng thể hiện sự công nhận của toàn xã hội đối với thể thao điện tử bình đẳng với các môn thể thao truyền thống. Thể thao điện tử qua đó sẽ xuất hiện với mật độ dày hơn, nhận được sự quan tâm và ghi nhận lớn hơn từ cộng đồng. Đồng thời sẽ mở ra nhiều cơ hội hơn để thể thao điện tử Việt Nam tiếp cận với nguồn lực từ các nhà đầu tư và tổ chức nước ngoài, tạo động lực đáng kể để nâng cao chất lượng chuyên môn của các vận động viên, câu lạc bộ và đội tuyển thể thao điện tử tại Việt Nam.
Ngày 13/1/2021, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam đã tổ chức công bố 2 hệ thống giải quốc gia là Vietnam eSports Championship và Giải sinh viên toàn quốc UEC – University eSports Championship đồng thời công bố danh sách 10 bộ môn eSports thuộc 2 hệ thống giải đấu này.
Cuối năm 2021, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam công bố việc hợp tác cùng Công ty Cổ phần VNG đăng cai Giải đấu Thể thao điện tử khu vực Đông Nam Á 2021 (SEA eSports Championship 2021; gọi tắt là SEA EC 2021). Giải đấu Thể thao điện tử khu vực Đông Nam Á 2021 được triển khai theo hình thức trực tuyến với 3 bộ môn PUBG Mobile, Liên minh huyền thoại: Tốc chiến và VALORANT. Sau khi Vòng loại diễn ra vào tháng 11-12/2021 tại mỗi quốc gia, giải đấu dự kiến chào đón 52 đội tuyển đại diện của 10 liên đoàn thể thao điện tử tại Đông Nam Á cùng nhau tranh tài ở các nội dung để giành giải thưởng tổng giá trị hơn 140.000 USD.
Cũng theo ông Đỗ Việt Hùng, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam đã đặt ra mục tiêu về việc xây dựng và phát triển hệ thống thể thao điện tử tại Việt Nam một cách toàn diện, phát triển đúng hướng, bền vững theo hướng chuyên nghiệp theo chuẩn quốc tế. Từ đó góp phần đưa thể thao điện tử Việt Nam vươn tầm khu vực và thế giới, đặt mục tiêu đưa nước ta trở thành điểm đến của các sự kiện thể thao lớn trong khu vực và thế giới.
Để đạt được mục tiêu đó, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam đề ra những nhiệm vụ. Trong đó có việc hoàn thiện hành lang pháp lý, cơ chế chính sách, tạo ra sự phát triển đồng bộ và đồng thuận, nhận được sự ủng hộ của toàn bộ nguồn lực trong xã hội. Đồng thời, Hội xây dựng hệ thống các giải đấu từ phong trào đến bán chuyên, chuyên nghiệp và có sự kết nối với hệ thống giải đấu quốc tế để hội nhập quốc tế một cách mạnh mẽ, chuyên nghiệp và bền vững.
Đồng thời, Hội cũng sẽ nỗ lực và tích cực trong việc tương tác với các đơn vị truyền thông báo chí, tổ chức xã hội để lan tỏa thông điệp, giá trị tốt đẹp và tích cực của thể thao điện tử, qua đó thúc đẩy sự yêu mến, hâm mộ, ủng hộ nhiều hơn của cộng đồng xã hội, tổ chức trong nước cũng như quốc tế. Đối với điểm mấu chốt là nguồn nhân lực thì Hội cũng đặt ra mục tiêu trọng tâm là đào tạo và phát triển nguồn lực.
Hiện nay, eSports vẫn chưa được nhận diện đầy đủ của xã hội, đặc biệt là thế hệ trung niên, các bậc phụ huynh vì nhiều lí do. Nhưng việc được đưa vào thi đấu chính thức tại các giải đấu lớn, quy mô có thể sẽ là những viên gạch đầu tiên để dần thay đổi cách nhìn nhận của người dân về eSports tại Việt Nam. Đây cũng là cơ hội rất tốt để thể thao điện tử Việt Nam chứng tỏ và hiện thực hoá việc tạo dựng hệ sinh thái phát triển chuyên nghiệp và bền vững, khẳng định vị trí công bằng như các môn thể thao khác trong đời sống giải trí và phát triển kinh tế xã hội.